Píxeles Vivos | Programación y vida artificial | 12 a 16 años
¿Puede una cuadrícula comenzar a comportarse como si estuviera viva?
Imagina un universo formado por pequeñas celdas. Cada una solamente puede estar viva o muerta. No existe un líder que controle lo que ocurre, pero unas pocas reglas son capaces de crear patrones que crecen, se repiten, viajan, colisionan o desaparecen.
En Píxeles Vivos, participantes de 12 a 16 años aprenderán a programar estos universos y a investigar los comportamientos que emergen de ellos.
¿En qué consiste?
El taller parte con el Juego de la Vida de Conway.
Primero, los participantes simularán las reglas en papel cuadriculado. Después construirán una versión digital utilizando Scratch o herramientas equivalentes.
Cada sesión combina:
Un desafío.
Una predicción.
Programación.
Experimentación.
Depuración.
Registro de resultados.
Comparación.
Una nueva pregunta.
No se requiere experiencia previa. El taller contará con rutas de distinta dificultad para que participantes principiantes y quienes ya programan puedan avanzar desde su propio nivel.
¿Qué aprenderá?
Los participantes aprenderán a:
Representar información mediante grillas.
Utilizar coordenadas.
Identificar vecinos.
Crear variables.
Programar condicionales.
Utilizar ciclos.
Diferenciar estado actual y siguiente.
Crear clones o elementos repetidos.
Construir controles.
Depurar errores.
Formular hipótesis.
Modificar reglas.
Controlar variables.
Registrar resultados.
Crear gráficos.
Interpretar patrones.
Programar aleatoriedad.
Diseñar sistemas con más de un estado.
Comunicar hallazgos.
¿Qué beneficios aporta?
La experiencia puede fortalecer:
Pensamiento lógico.
Pensamiento computacional.
Resolución de problemas.
Programación.
Matemáticas.
Investigación.
Análisis de datos.
Perseverancia.
Creatividad.
Trabajo colaborativo.
Autonomía.
Comunicación científica.
Capacidad de aprender de los errores.
Estas habilidades pueden apoyar experiencias relacionadas con Matemática, Tecnología, Programación, Ciencias, Física, Biología, Estadística y proyectos escolares.
Tres actividades destacadas
El universo de papel
Simularán generaciones de células y descubrirán cómo una pequeña modificación puede cambiar completamente el futuro del sistema.
Cazadores de patrones
Buscarán estructuras estables, osciladores y configuraciones capaces de desplazarse.
Dos especies, un solo territorio
Programarán células de diferentes colores que compiten o colaboran dentro de una misma grilla.
Información del taller
- Edad o segmento: 12 a 16 años
- Horario: Jueves 17:45 a 18:45
- Fecha de inicio: semana del 31 de agosto de 2026, o cuando se inscriba el mínimo de participantes para iniciar.
- Modalidad: presencial en Espacio CleverBrain, Avenida Fundadores 642, Curauma, Placilla de Peñuelas.
- Duración: 16 sesiones.
- Frecuencia: una sesión semanal.
- Precio Mensual: $60.000; incluye 4 Sesiones.
- Cupo mínimo de apertura: 6 participantes inscritos y pagados.
Valor y forma de pago
El valor mensual es de$60.000 e incluye4 Sesiones.
Los pagos son anticipados y deben realizarse durante los primeros días de cada mes o antes de la primera sesión correspondiente al mes en curso.
- Primer pago: antes del 31 de agosto de 2026.
- Segundo pago: antes del 1 de octubre de 2026.
- Tercer pago: antes del 1 de noviembre de 2026.
- Cuarto pago: antes del 1 de diciembre de 2026.
Condición de apertura
El taller iniciará durante lasemana del 31 de agosto de 2026, o cuando se inscriba el mínimo de participantes para iniciar.
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